【教材成果】史前文化大富翁

【教材成果】史前文化大富翁圖片
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史前文化大富翁

教材設計:教育學系楊智穎老師、裕文國小陳孟訓老師

設計理念

Piaget(1968)認為,學習並非被動地吸收知識,而是積極主動地去建構知識的過程。因此,如何提升學生的內在動機使其主動而非被動的發生學習,仍是至今教育現場教師的必修課題之一。在遊戲中的學生,高度沉浸於遊戲的脈絡中,其強烈的內在動機來自於破關後的成就感,此即為Csikszentmihalyzi(1990)所提出的心流理論裡「挑戰」與「技能」的平衡,使得遊戲中的學生能在持續克服挑戰中獲得樂趣、專注與更進一步的遊戲動機,因而留駐其中。

Piaget(1962)亦提及,遊戲可將經驗融合在認知者的概念中,不僅可以反映出個體的認知發展,更可促進認知發展的能力。因此,藉由遊戲式學習逐步提升個體技能/概念,使學生能夠於克服挑戰後獲得樂趣與成就感,進一步提升其認知發展的能力。

此外,遊戲中的立即性回饋也是遊戲式學習不可或缺的一環。立即性回饋提供支持性的決策或行動的鷹架,協助遊戲中的玩家嘗試新的策略或活動 (Kirriemuir & McFarlane2004)。換句話說,立即的回饋扮演著引導者/促進者的角色,引導學生在遊戲中進行自我導向學習,而在遊戲式學習的歷程中,學生的先備知識則扮演學習歷程中關鍵性的角色,就如同Oblinger(2004)所提及,玩家為了精熟遊戲,勢必搜尋與反思個體的先備知識、解決遊戲中遇到的問題,及於各種情境脈絡中轉譯個體知識。

本教學活動設計將透過開發以行動式擴增實境(Mobile Augmented Reality, MAR)提供立即性回饋機制之AR觸動式卡牌桌遊,導入社會領域教學,最終達到提升學生對社會領域學習的投入度及學習表現。

 

教材特色

  1. 新興科技融入,有效促發學生學習動機。
  2. 「遊戲導入」提供學生有別傳統教學的高度沉浸學習經驗。
  3. 卡牌中嵌入機會及命運牌,兼具「趣味性」及「學習性」,提供學生另外的學習路徑。

 

操作流程

  1. 玩家4-5位,選定遊戲角色。
  2. 每位玩家各持1只行動裝置。
  3. 所有玩家猜拳決定遊戲先後順序。
  4. 玩家依序丟擲骰子,並依骰後點數移動遊戲角色至目標格。
  5. 玩家依目標格指示選取對應的AR圖卡進行問題觸發。
  6. 完成問題回答(答對加4分,答錯不扣分)。

依遊戲設定條件(如繞完1圈) 結束後,總得分最高者勝利。